Avatary majú mnoho podôb a každá z nich má svoje vlastné oblasti použitia: ako navigátor v rozľahlom virtuálnom svete, virtuálny asistent v školeniach VR alebo digitálny model v pôsobivých svetoch videohier. Avatary sú umelé tváre, grafické postavy alebo obrazy, ktoré sú priradené používateľom internetu vo virtuálnom svete. Slúži ako rozšírenie vo virtuálnych sférach a môže vykazovať veľkú podobnosť s nami v závislosti od typu avatara.
Prírodovedné a umeleckohistorické múzeá s pomocou nových technológií objavujú neuveriteľné rozmery. Stačí niekoľko pohybov a návštevníci múzea sa prenesú do iného sveta. V smartfóne si vyberiete program, pripojíte telefón k telu okuliarov pre virtuálnu realitu, nasadíte si zariadenie na hlavu a pomocou kolieska nastavíte ostrosť obrazu. Po ťažkopádnych kamenných schodoch (vo virtuálnej realite) sa dostanete do vnútra budovy. Najskôr prejdete halou, vystúpite po ďalšom schodisku, pokračujete chodbou - a tu sa môžete rozhodnúť, či chcete pokračovať v prehliadke múzea podľa programu, vybrať si trasu k majstrovským dielam alebo sa pohybovať podľa vlastného uváženia.
Výskumníci z Lodžskej polytechniky pomôžu utečencom z Ukrajiny liečiť psychickú traumu spôsobenú vojnou pomocou technológie virtuálnej reality. Pokročilé technológie sa pomaly integrujú do konzervatívnej oblasti psychoterapie. Tradičné znaky psychoterapeutického zmyslu zvyčajne zahŕňajú stoličky pre odborníka a klienta. Technologický pokrok však zlepšuje a modernizuje terapeutický prístup a zvyšuje kvalitu liečby. Online kurzy, videochaty, rôzne aplikácie pre smartfóny, elektronické knihy a brožúry sa dnes pomerne rýchlo stali neoddeliteľnou súčasťou psychoterapie.
Výskum ukázal, že exergaming má pozitívny vplyv na ľudí, ktorí nechcú chodiť do posilňovne. Cvičenie nie je známe ako zábava. Vďaka novým aktívnym videohrám a hrám virtuálnej reality sa však táto situácia mení. Podľa novej štúdie Univerzity v Georgii môže byť exergaming alebo aktívne videohry perfektným začiatkom, ako pomôcť používateľom byť aktívnejšími. Každý si môže nájsť hru, ktorá vyhovuje jeho záujmom. Aktívne hry existujú pre väčšinu herných konzol, napríklad Xbox a PS. Skorší výskum ukázal, že exergaming môže mať fyzický vplyv, najmä ak nahradí bežné sedavé počítačové hry.
Aj keď prvá vec, ktorá človeku často napadne pri pomyslení na metavesmír, je virtuálna realita a hry, sú to zároveň dve z najpopulárnejších mylných predstáv. Tak ako pri každej novej technológii, aj tu možno nájsť mnoho rôznych interpretácií toho, čo je to technológia a čo znamená pre svet.
V školách sa aktívne a efektívne využívajú rôzne vzdelávacie systémy založené na interaktívnych tabuliach, projektoroch a veľkých interaktívnych displejoch. Využívanie technológie VR pre vzdelávacie inštitúcie sa stalo samozrejmosťou. Ako každý iný proces, aj vzdelávanie nevyhnutne prechádza digitalizáciou, keď špičkové technológie nahrádzajú alebo dopĺňajú staré materiály a techniky. Podľa odborníkov sa čoskoro technológie VR a AR stanú plnohodnotným vzdelávacím nástrojom paralelne s učebnými pomôckami, pretože tento formát je pre modernú generáciu školákov najzaujímavejší a najzrozumiteľnejší.
Dôvody, prečo by technológie strojového učenia mohli viesť k nestabilnému svetu. Rýchly a neustály pokrok v strojovom učení povedie k novej geopolitike: nacionalizmu umelej inteligencie (AI nacionalizmus). Strojové učenie je všadeprítomná stratégia, ktorá ovplyvní všetky odvetvia a časti spoločnosti. Zmeny súvisiace so strojovým učením v hospodárstve a armáde povedú k vnútroštátnej a medzinárodnej destabilizácii, ktorá prinúti orgány prijať opatrenia. Ambiciózne vlády už začali považovať strojové učenie za kľúčovú "prelomovú" technológiu 21. storočia a preteky sú v plnom prúde.
Samoučenie by mohlo vytvoriť meta-vesmír a možno aj umelú inteligenciu na úrovni človeka. Tvrdí sa, že ďalšia revolúcia v oblasti umelej inteligencie nastane, keď systémy umelej inteligencie stratia potrebu učenia pod dohľadom. Pri získavaní prehľadu o svete a plnení úloh sa už nebudú spoliehať na presne zmapované údaje, ktoré im poskytnú spoľahlivé informácie. Systémy umelej inteligencie sa musia byť schopné učiť od ľudí s minimálnym zapojením človeka.
Chcete v hrách pre VR cítiť všetko? Haptická vesta OWO predstavená na veľtrhu CES 2022 to dokáže. Na veľtrhu CES 2022 sa predstavilo množstvo úžasných herných produktov, ako napríklad priedušná počítačová skriňa CyberPowerPC a množstvo spoločností, ktoré predstavili nové príslušenstvo, ktoré môže zlepšiť zážitok z virtuálnej reality. Jednou z nich je haptická vesta OWO, ktorá vám umožní cítiť bolesť od včelieho bodnutia až po strelnú ranu.
Aby sa umelá inteligencia mohla porovnávať s ľudskou inteligenciou, musí byť schopná prenášať získané poznatky z jednej oblasti do druhej, mať zdravý rozum, byť schopná spolupracovať s inými strojmi alebo ľuďmi a mať sebavedomie. Názory odborníkov na to, kedy bude ľudstvo schopné vytvoriť plnohodnotnú umelú inteligenciu, sa líšia: predpovede sa pohybujú od roku 2030 do roku 2050. Na vytvorení umelej inteligencie, ktorá by bola podobná ľudskej inteligencii, pracuje mnoho spoločností, ale na čele sú Open AI, Google Brain, DeepMind a Facebook A.I. Research.